文/LUCKPETER
岁末之际,盘点来临。回顾2006年的网络游戏市场,平静中似乎暗藏玄机,整个市场所浮现的优胜劣汰之势,愈演愈烈!每一款游戏都在开创着新的市场商机,老游戏寻求新鲜血液,新游戏开辟全新运营模式。但今年真正留在广大玩家心中的作品,似乎寥寥无几。
走过2006
2006年可以说是中国网络游戏市场转型的一年,从2005年网络游戏免费模式正式推广开来以后,今年可以说是大规模采用的起始年。当老游戏、新游戏都或多或少的免费之后,运营情况又将如何呢?名牌的依旧是名牌,该去看上帝的也终究头顶光环升天,抛开明争暗斗、勾心斗角之嫌,似乎一切的一切都是事先有所安排。除去游戏华丽的外表,可以清楚地观察到,行色各异的游戏,它的本质是相同的,可以说在本质相同的前提下,如何去包装外表?如何去展示外表?如何让广大玩家在不同外表的情况下,领略到新鲜的游戏刺激?这些,才是今后网络游戏的运营之道!可以说,在今年中绝大多数厂商还是循序渐进的按规章办事,这似乎也与“共建和谐社会”的方针不谋而合,毕竟创造一个和谐的网络游戏世界,也是对社会作贡献了吧!但在平静下,创新又如何谈起呢?平静终究是要被打破的,如不打破的话,那才是国内网络游戏市场的悲哀!悲哀的是游戏厂商失去了更大的发展空间;悲哀的是玩家们每天都在面对一张张熟悉的面孔;悲哀的是中国网络游戏市场的停滞不前!
黑马出现
我们需要黑马,一匹引领2007年网络游戏发展趋势的黑马!幸庆,这匹黑马在岁末之际奔来了,虽说没有在2006年开创辉煌的一页,但却开创了2007年的新篇章!这就是划时代的新模式网络游戏《惊天动地》,正如它的名字那样,它的到来,真的让网络游戏市场“惊天动地”了!
2006年12月25日零点,全球首款MMORPG2.0产品《惊天动地》(英文名:Cabal)向国内玩家敞开了大门。15分钟后,服务器在线人数达到15万;2小时后,服务器全线爆满,在线人数最高达到35万。
12月29日,新开服务器继续爆满,最高在线人数突破45万,达到历史最高点。“惊天动地”一词荣登百度索引擎“十大游戏风云榜”第3名,“热门搜索”第15名。同时,“惊天动地”荣登游戏网站热门专区排行榜第三名,仅次于《魔兽世界》。
《惊天动地》凭借出色的游戏品质,在发布的时日起,就引起了众多的关注。在我们审视如此成功案例的时候,一个问题似乎应该浮出水面。虽然在该游戏优异的质量品质下,被关注是理所应当的事情,但2006年中其他大作为什么就略感缺乏如此的关注呢?这就好比是一件商品,在质量同等的情况下,营销策略将决定一切!如何推广本产品?如何让用户满心欢喜地接受产品?如何让用户在使用产品的过程中感悟到商品的独具魅力?也正是这些“如果”的存在,才塑造出《惊天动地》如此辉煌的业绩。
MMOPRG2.0
《惊天动地》作为岁末大作的一个首要前提就是,它采用了新一代网络游戏模式,即MMORPG2.0系统。这个系统的推出,将开创网络游戏的新空间。所谓MMORPG2.0与当前在IT行业炒得火热的WEB2.0颇有相似,WEB2.0的前提就是运营商提供一个平台,网站空间内的所有内容,都将由网民自我添加,即大众的网站、大众创建。那么,在MMORPG2.0系统下的游戏空间里,也充满了如此的自主性。游戏开发者提供一个构建完善的游戏大体空间,空间内的所有主体内容仅构建为一个框架,那么实质性的内容如何体现呢?这就需要玩家在不断的游戏探索中,通过种种特殊途径,完善游戏的整体框架,最终创建出一个宏伟的、气势庞大的游戏世界。此外,在游戏角色发展方向上而论,MMORPG2.0系统所提出的是由玩家自我去发展,自我去探索游戏内容。游戏十分强调个人能力,这一点通过游戏内十分庞大的任务系统就足以体现。任务系统是游戏的重头戏,同时任务系统也是充分体现MMORPG2.0系统卓越性能的主要途径之一。传统的游戏主题任务依旧能在《惊天动地》中看到,但游戏中同时还充斥着大量的副本任务,副本任务是游戏体现自我价值、实现自由打造游戏人物的关键所在。玩家可通过副本任务提升角色等级、获得极品装备等等,并且副本任务与游戏主线并存,换句话说,就是游戏提供了两条发展途径来供玩家有选择的进行游戏,将真正的自主权,交还到玩家的手中。此外,在游戏的外包装上,图形画面、特效图形、AVATAR系统,同样为游戏平添了许多光彩。在诸多大制作大手笔的游戏中,《惊天动地》的运行配置要求,可以说是最低的。如此来看,在稳步提升游戏品质的前提下,制作出符合中国网民硬件环境的游戏作品,也着实不易。用游戏圈子内的一句行话来形容:这款游戏具备了高性价比。